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Escenarios futuros del envejecimiento activo y saludable y TIC´s en Europa

Acaba de publicarse un resumen con los resultados del estudio Delphi

“Escenarios futuros sobre envejecimiento activo y saludable y tecnologías de la información para la sociedad europea en 2030”, que se ha desarrollado en el marco del Proyecto Europeo SEACW (Ecosistema social para el envejecimiento, la capacitación y el bienestar) que lidera la empresa Aliad junto con un consorcio de 8 socios de 5 países (Bulgaria, Francia, Italia, Malta y España), Pymes, universidades y entidades sin ánimo de lucro que poseen una gran experiencia en tecnologías de la información y en envejecimiento activo y saludable. El Proyecto ha creado un Ecosistema en Internet con multitud de productos y servicios, que está actualmente en su fase piloto.

El estudio Delphi, que se ha desarrollado en el primer semestre de 2014, ha contado con la participación de 76 expertos procedentes de diferentes partes de Europa, que se han centrado en dos temas de plena actualidad: la Salud y el uso de las TIC`s. Los expertos han analizado la extensión de la vida activa de la sociedad europea, las consecuencias, los cambios y los beneficios que las TIC proporcionan para ofrecer una visión de los posibles escenarios futuros.

Los resultados de este estudio ha sido un punto de partida esencial para el desarrollo de contenidos y servicios del Ecosistema.

Escenarios para la Salud y el Envejecimiento Saludable

Algunas de las conclusiones de este estudio son

  • La esperanza de vida saludable aumentará en dos años entre 2020 y 2030 (según el 69% de los expertos). No se considera probable lograrlo antes por cuestiones financieras (80,9%) y el colapso del sistema de salud pública (76,5%). Existen importantes diferencias económicas, sociales y políticas entre los Estados miembro de la Unión que resultan clave para que no se cumpla el objetivo marcado por Europa 2020.
  • Los hábitos nocivos más extendidos para el año 2030 serán:

          1) el sedentarismo (89,7%),

          2) los malos hábitos nutricionales (85,3%) y

          3) el estrés (76,5%).

        Estos hábitos superarán incluso al consumo de tabaco (19,1%), drogas (13,2%) y alcoholismo (11,8%).

  • Las causas de muerte más extendidas en 2030 serán las provocadas por enfermedades cardiovasculares (83,8%), muy por encima del cáncer (70,6%) y de las enfermedades cerebrovasculares (45,6%). Y ello como consecuencia de enfermedades crónicas más extendidas: obesidad/sobrepeso, cáncer y enfermedades del corazón.
  • Las enfermedades crónicas que tienen más posibilidades de ser retrasadas, debido a los avances médicos y tecnológicos, son las relacionadas con el sistema psicomotor y sistema cognitivo.
  • Los expertos desvelan que las tecnologías de la información y de la comunicación que son mejores para la promoción del envejecimiento activo y saludable son las aplicaciones móviles, la puesta en marcha de servicios de teleasistencia y telemedicina y los sistemas de comunicación.
  • Según los expertos encuestados, invertir en áreas médicas como la Geriatría (67,6%), Oncología (64,7%) y Medicina Familiar (44,1%) son una necesidad para el aumento de la esperanza de vida saludable. Por lo que las áreas de investigación médica que tendrán un mayor impacto en el aumento de la esperanza de vida son: genética y epigenética del envejecimiento, células madre y reprogramación de células, y estimulación cognitiva.
  • Las áreas tecnológicas que tendrán un mayor impacto en el aumento de la esperanza de vida son: sistemas de detección precoz de las enfermedades (83,8%), sistemas de localización personal (55,9%) y ciudades inteligentes (smart cities) y municipios saludables (50%).
  • Con el objetivo de que la población continúa manteniéndose activa, es esencial mejorar los conocimientos de los trabajadores mediante el reciclaje, así como facilitar la participación activa de las personas mayores en la sociedad.
  • Los Agentes de inclusión social tendrán que desarrollar competencias en las siguientes áreas de salud:

          1) Promoción de hábitos saludables (73,5%),

          2 )Rehabilitación y estimulación cognitiva (72,1%), y  

           3) Dieta y la nutrición (64,7%).

  Escenarios para la Inclusión Digital

  • Más del 80% de los encuestados considera que en 2030, la inclusión digital va a ser fundamental para el logro de la inclusión social. La brecha digital seguirá existiendo en 2030 debido a las diferencias sociales de la población, tales como el nivel educativo, los ingresos o la edad.
  • Las tres áreas de integración social en las que los agentes de inclusión social tendrán que desarrollar competencias son:

1) Información y promoción (83,8%),

2) Promoción de la educación continua (75%) y

3) Apoyo psicológico (69,1%).

 

Por lo que este colectivo deberá desarrollar competencias en innovaciones tecnológicas (76,5%), Internet (64,7%) y promoción de la alfabetización digital (61,8%). De hecho, mejorar las habilidades digitales de la sociedad europea se ha señalado como obligatorio para aumentar la competitividad europea.

  • Los sistemas de teleformación (e-learning) serán el modelo habitual de aprendizaje entre 2030 y 2050.
  • El modelo de familia predominante en el año 2030 será uno en el que los ancianos vivirán independientes en sus domicilios (60%). Mientras que un 21% destaca que se crearán ciudades específicas adecuadas a las necesidades de los mayores y residencias de ancianos abiertas, el 15% apuesta por un modelo de geriátricos y sólo un 4% cree que los familiares cuidarán de sus mayores.

El Ecosistema Action for Healthy Ageing (A4HA) ha sido creado mediante el proyecto SEACW de innovación social, cofinanciado por la Comisión Europea con número de referencia 325146.

Su objetivo es convertirse en el punto de encuentro para todos aquellos interesados en el envejecimiento activo y saludable por medio de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs).

El Ecosistema está basado en tecnologías abiertas, flexibles y sostenibles.

Ofrece información, formación, apps, y muchos más recursos interactivos para dar a conocer y promover el envejecimiento activo y saludable y la inclusión digital.

Entidades participantes en el Proyecto Europeo SEACW

El consorcio está formado por nueve socios, encabezados por el Coordinador y líder de contenidos Aliad Conocimiento y Servicio S.A. (España, http://www.aliad.es), el líder tecnológico que es la Universidad Carlos III (España, http://www.uc3m.es), GIP EFTLV (Francia, http://www.gipeftlv.fr), Gruppo Sigla (Italia, http://www.grupposigla.it), E-SENIORS (Francia, http://www.e-seniors.asso.fr), Exor Group Ltd (Malta, http://www.exorgroup.com), la Universidad de Vic (España, http://www.uvic.es), el Instituto de Neurobiología – Academia de Ciencias de Bulgaria (Bulgaria, http://www.bio.bas.bg/neurobiology) y la Université de Technologie Troyes (Francia, http://www.utt.fr). También cuenta con el apoyo de 39 prestigiosas entidades aliadas de toda Europa: organizaciones no gubernamentales internacionales, autoridades y administraciones, empresas de salud, sociedades científicas, expertos y asociaciones empresariales.

Fuente:

http://www.actasanitaria.com/los-europeos-aumentaran-su-esperanza-de-vida-saludable-hasta-20202030/

http://www.europapress.es/epsocial/mayores-00325/noticia-europa-pone-marcha-proyecto-creado-empresa-espanola-promover-antienvejecimiento-activo-saludable-20130213120548.html

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App de salud

 

Cuidar la salud es una tendencia en plena expansión :

  • El 73% de los consumidores estadounidenses considera estar físicamente en forma como “estar bien”, con un 74% incluyendo “sentirse bien consigo mismos”. (Fuente: The Hartman Group, agosto de 2010)
  • Unos 500 millones de personas estimadas a nivel mundial esperan usar aplicaciones móviles para el cuidado de la salud sobre el 2015. (Fuente: Research2Guidance, noviembre de 2010)
  • Hubo cerca de 17.000 aplicaciones de salud disponibles en las principales tiendas de aplicaciones en noviembre de 2010, con el 57% de ellas orientadas a consumidores más que a profesionales del cuidado de la salud. (Fuente: Research2Guidance, noviembre de 2010)
  • El uso más intenso de aplicaciones relacionadas con la salud o medicina se encuentra en adultos jóvenes: sobre el 15% de aquellos entre 18 y 29 años tienen estas aplicaciones, comparado con el 8% de usuarios de entre 30 y 49. (Fuente: The Pew Internet Project, octubre de 2010)

Hay más tecnologías de monitorización portátiles o wearable; también las redes sociales normales y las dedicadas a la medicina ofrecen a las audiencias una plataforma para compartir, comparar y discutir sus asuntos de salud con otros consumidores.

Por último pero no por ellos menos importante, la “consumerización” de la salud significa que más consumidores elegirán productos con beneficios para la salud incorporados que estén realmente bien diseñados, sean deseables, accesibles, divertidos, elegantes, interesantes o positivos.

Algunos ejemplos:

  • El Strollometer (paseómetro) es un aparato que rastrea todos los aspectos de la rutina de paseo de una madre novata. En la pantalla de visualización del aparato, las mamás pueden comprobar su velocidad, distancia viajada, tiempo empleado ejercitándose, media y velocidades máximas, y la temperatura fuera. Una vez la sesión de paseo acaba, las mamás pueden introducir sus datos en el site de Fit4Mum.com y ver sus resultados en términos de calorías quemadas.
  • Sleep On It (Duerme En Él) es una aplicación móvil que permite a los usuarios monitorizar sus modelos de sueño nocturnos. La aplicación gratuita puede determinar qué factores pueden estar afectando su sueño y cuánto sueño necesitan cada noche para sentirse descansados y con energía.  Sleep On It permite a los usuarios seguir la duración y calidad de su sueño, así como el tiempo empleado roncando y el estado de ánimo para ver como el sueño impacta sobre su salud en general y su calidad de vida.
  • Philips DirectLife es un monitor pequeño, ligero y wearable que construye un historial de las actividades diarias del usuario. Los datos del usuario se cargan en su site personal de DirectLife, mostrando cuantas calorías quemaron a lo largo del día. Los usuarios siguen su progreso en referencia a sus objetivos personales, y tienen acceso a un entrenador personal. Los usuarios pueden también comparase con otros miembros y conectar con la comunidad online para animarles a compartir consejos y permanecer motivados.
  • Tanto Microsoft como Sony han lanzado recientemente unos mandos de juego sensibles al movimiento: la X-Box Kinect y la Playstation Move. Estos sistemas usarán cámaras (y un controlador para el Movimiento) para detectar los movimientos de los usuarios durante el juego. Los controladores fueron diseñados no sólo para mejorar la experiencia de juego, sino también, como la Wii de Nintendo, para añadir una dimensión física y saludable al mismo, con juegos como EA Sports Active 2 y Get Fit with Mel B.