Farmville: hoy por tí mañana por mí

28 millones de personas juegan a diario a”farmville”, una aplicación de la red social facebook y 77 millones lo hacen al menos una vez al mes…y eso que aún está en versión beta. La mecánica es tan simple como adictiva:

1) se parte de un terreno y una cantidad de dinero

2)  se pueden comprar animales, arboles y semillas

3) entre dos y 4 días después, siempre en tiempo real según cada especie,  se puede recoger lo producido por los animales y las frutas que han madurado en los árboles o cosechar lo cultivado…y si no lo haces se echan a perder.

Además vas ganando experiencia que te permite subir de nivel y destrabar nuevas cosas que puedes comprar

Y a todo esto ¿que pintan los amigos?

TODO!!…si tienes amigos como vecinos podras ampliar tu terreno, un amigo te envía regalos (importantisimo!!), sin amigos no vas a ningun lado : “para crecer tienes que ayudar”. Puedes regalar cosas que ni posees ni puedes comprar pero que recibiras a cambio. ¿Y el dinero? es  de mentira y de verdad…porque puedes comprar dinero con paypal o tu tarjeta,  si ayudas te dan dinero a cambio…en fin.

Ahora bien, si buscamos explicaciones a lo adictivo del juego podemos correr el riesgo de perdernos en ideas no siempre claras.

Personalmente, me ha servido el modelo de Cialdini sobre la influencia especialmente en lo referido a la “reciprocidad”: el ser humano siente la necesidad de  devolver favores reales o no; la reciprocidad es abrumadora como necesidad de conseguir la aceptación del otro. Y lo más importante quizás : impone la deuda que nadie ha solicitado.

Otro punto interesante es el de la “desaprobación social”: las personas tienden a considerar válido el comportamiento realizado por muchas personas.

Finalmente las cuestiones de la simpatía y la escasez : un cambio de actitud es más probable de ser conseguido si hay un nexo de “similutud” real o no y una  amenaza de escasez: hoy o nunca.

Si aplicamos estos principios para entender las conductas en farmville encontramos que, apelando a esta forma de reaccionar,  el juego obliga en un punto a no poder elegir dejar de jugar  para no abandonar al otro al tiempo que sugiere un tipo de triunfo muy personal .

¿Debemos permitir este tipo de juego en las redes internas de la empresa? Si y no.

Evidentemente se requiere educación. Si permitieramos por ejemplo que se jugara 5 minutos cada hora como relax y control de estrés quizás podríamos obtener información sobre estilos de decisión, armar grafos de relaciones, concoer más las motivaciones de cada empleado.

El problema es que requiere demasiadas aptitudes de autocontrol.

Podría  también utilizarse en contextos educativos: la enseñanza media, tan inerme en estos momentos a la hora de establecer redes exitosas, podría nutrirse de una herramienta inedita para transmitir conocimientos  o  quizás sería útil como actividad practica en un taller de dinamica grupal.

Por fuera de todo  esto, quizas sea simplemente un modelo de negocio en internet…”con una pequeña ayuda de los amigos” de Zynga games.

¿Juegas a farmville? ¿Cuanto tiempo le dedicas?

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